Rencontre avec Olivier Derivière, compositeur de musique de jeux vidéo

Olivier Derivière ne fait pas un métier comme les autres. Compositeur de musique, il signe en novembre dernier la bande son de 11-11 : Memories Retold, un jeu vidéo célébrant l’armistice de 1918. A Nous Paris a voulu vous faire partager l’expérience d’un métier fantasmé, avec son plus grand représentant français.

 

Portrait de Olivier Derivière
Olivier Derivière © Alexandre Jeanson

Olivier Derivière, on suppose que votre métier est un métier passion, mais êtes-vous un passionné de jeux vidéo ?

Oui. Au-delà de ma passion pour la musique, je suis passionné de jeux vidéo et c’est ce qui m’a permis de tenir. C’est assez difficile de parcourir cette industrie en gardant espoir car il y a beaucoup d’obstacles. Obstacles qui m’ont également motivé. Il y a beaucoup de compositeurs de musique de jeux vidéo mais très peu qui ont une carrière internationale. Je pense d’ailleurs être le seul. C’est un constat que je déplore.

 

Comment en arrive-t-on à être compositeur de musique de jeux vidéo ? Par pur hasard ou par envie ? Quel est le parcours qui vous a amené à cette profession ?

Depuis ma plus tendre enfance, le jeu vidéo a corrompu ma vie. Je joue énormément et je ne suis donc pas là par accident. J’ai étudié la musique classique puis je suis parti aux États-Unis pour étudier la musique de film.

 

Comme un acteur, un parfumeur ou un chanteur d’opéra, vous faites partie des métiers intrigants et fantasmés. Pourriez-vous nous définir le vôtre en quelques mots ?

Mon métier, c’est de soutenir une expérience à des joueurs et joueuses, de les aider à s’impliquer. Mon métier, c’est d’être le plus cohérent possible, au service du propos, le tout en m’éclatant. C’est très difficile, mais on s’éclate. Y a très peu d’ego.

 

Quels sont les coulisses et les différentes étapes de votre travail ?

On approche un compositeur en lui décrivant une histoire et des personnages. Mais un jeu vidéo n’est pas une histoire ou un univers, c’est une expérience de jeu. On ne vous raconte pas quelque chose, vous la vivez. Certes, le compositeur doit connaître l’histoire et sa musique peut se placer sur celle-ci, mais il doit aussi jouer au jeu. Le compositeur doit jouer au jeu pour composer et soutenir l’expérience du joueur. Il faut sans cesse s’informer et se reformer car la technologie est rapide.

 

Deux soldats stylisés qui se regardent.
Couverture du jeu vidéo « 11-11 Mémories Retold »

Vous avez travaillé sur de nombreux jeux vidéo très connus et adorés : Remember me, Assassin’s Creed, Vampyr, Get Even. Le dernier en date, 11-11 : Memories Retold, est sorti en novembre. On aimerait en savoir plus sur ce projet et votre travail avec le Philharmonia Orchestra de Londres. Quel effet cela fait d’enregistrer dans le mythique studio Abbey Road ?

11-11 : Memories Retold va à l’encontre des préjugés sur les jeux vidéo, c’est-à-dire pour les jeunes voire très jeunes, au degré zéro de la culture. Ici, c’est un jeu qui commémore le centenaire de l’armistice de 1918, un partenariat avec le studio britannique Aardman Animations, créateur des films Wallace et Gromit, Shaun le Mouton et Chicken Run, et une création graphique inspirée des grands peintres impressionnistes. Tous ces éléments donnent une image du jeu vidéo à l’opposé des préjugés et une valeur culturelle forte.

Pourquoi le Philharmonia Orchestra de Londres et le studio Abbey Road ? Car l’éditeur voit l’artistique. Avoir un orchestre comme celui-là est un privilège et la preuve que le jeu vidéo ce n’est pas juste tuer des gens sur des musiques basiques blip blip blop blop. Les possibilités musicales sont gigantesques.

Au début, je suis de mon côté avec le développeur, et une fois la maquette réalisée on passe à l’étape de production à l’Abbey Road avec l’orchestre. Lorsqu’on entend pour la première fois au studio la partition que l’on imagine depuis des mois, c’est comme le dernier mois de production du jeu, c’est un moment magique

 

 

Olivier Derivière et John Kurlander dans les studios d'Abbey Road
Olivier Derivière et John Kurlander dans les studios d’Abbey Road © Améo Prod

 

On a l’image du compositeur seul dans son studio d’enregistrement. Quand on regarde vos expériences cela semble être une fausse idée. Vous collaborez avec de nombreuses personnes pour chaque projet. Le chœur d’enfants de l’Opéra national de Paris, le Boston String Quartet, le Brussels Philharmonic Orchestra, la troupe Makandal : chants, percussions et danses traditionnels haïtiens, le Philharmonia Orchestra… Quelle est la force de ces différentes collaborations ? 

La méconnaissance est double du public sur la qualité artistique du jeu vidéo en terme général. Qualitativement, il est difficile d’aller au dessus de l’Abbey Road, du chœur d’enfants de l’Opéra national de Paris… Beaucoup de développeurs et éditeurs sont proactifs, ils veulent de la musique de qualité. Dans le jeu vidéo, il y a de l’argent et c’est donc la possibilité d’enregistrer avec les meilleurs ingénieurs du son, collaborer avec des gens d’une qualité world class. La manière dont j’écris la musique est artistique et empruntée à ma sensibilité. Toutes les musiques que j’ai réalisées sont pour un jeu et ne peuvent être plaquées sur un autre. On me permet de prendre des risques et avec de l‘argent. On s’éclate, on prend notre pied.

 

Le cinéma semble commencer à vous faire un appel du pied. Pourriez-vous en dire plus au lecteur d’A Nous Paris ? Y a t’il une différence dans la manière de travailler ? 

Actuellement je suis sur un film français mais je ne peux pas en dire plus. Vers la vingtaine j’ai fait des courts métrages et arrêté pour me consacrer pleinement au jeu. Oui, il y a une différence dans la manière de travailler. C’est complètement différent. C’est comme comparer un comptable et un fleuriste. Pour le film, c’est à la fin de la production qu’on vous contacte. Pour le jeu, c’est au début. Artistiquement, le cinéma a des codes et des process que le jeu vidéo n’a pas. Le jeu vidéo permet de s’exprimer de manière plus personnelle. Le jeu est un medium actif quand celui du cinéma est passif. Au cinéma la musique ne changera jamais car ça ne bouge pas. Dans les jeux vidéo les actions et le scénario changent tout le temps. La musique est plus vivante dans le jeu vidéo que dans le cinéma. La musique doit réagir à tous les événements possibles. Le jeu vidéo doit s’émanciper et perdre ce sentiment d’infériorité par rapport au cinéma.

 

Quel est le projet le plus fou sur lequel vous avez composé ?

À chaque fois je ne sais pas ce que je vais faire car je ne veux pas plaquer des réflexes musicaux. Quand on me propose un projet, ma première réaction est : « Je ne sais pas faire ».

Pour répondre à votre question, si je dois en citer un ce serait Remember me, car c’est lui qui pour moi synthétise ce que j’aime faire. Enregistrer des musiciens et ensuite manipuler leur interprétation avec des effets électroniques. J’aime manipuler la performance musicale avec des effets électroniques sans que cela s’entende.

 

Sur quel jeu / série de jeux aimeriez-vous ou auriez-vous aimé composer la musique ?

Ce que j’aime, c’est partir de zéro, qu’il n’y ait pas eu d’épisodes précédents pour être libre dans ma composition. Car si c’est une série, il faudrait que j’épouse la musique des précédents. Je suis de ceux qui aime démarrer de zéro, donc un jeu nouveau m’excite énormément.

 

Une dernière question : votre console et jeu vidéo préférés ?

Je joue essentiellement sur PlayStation 4 mais ce n’est pas parce que la console est mieux ou pas. Dernièrement, le jeu qui m’a marqué est God of War. C’est rare d’avoir des blockbusters de cette qualité. J’ai adoré et je suis content que ce jeu soit reconnu par la profession et les joueurs.