Bienvenue dans la réalité virtuelle

Après des années de hype, la VR ou réalité visuelle est là. Les systèmes technologiques les plus avancés permettent une immersion interactive et visuelle dans un monde imaginaire. Faut-il pour autant s’y plonger ?

Le must absolu des casques VR : HTC Vive & Oculus Rift

L’autre jour, sans bouger d’un bureau, nous avons pu serrer la nageoire d’une baleine de la taille d’un bus ; décoller en fusée vers la Lune avec Buzz Aldrin et Neil Armstrong ; démanteler et réparer un robot ; nous aventurer sur une plage déserte en ramassant des objets clés avec nos mains virtuelles ; dessiner en 3D ; générer des feux d’artifices en temps réel en éclatant des cascades de bulles de couleurs ; et tirer des flèches sur des petits bonshommes qui attaquaient notre château.

Tout cela, et bien plus encore, est désormais possible grâce au casque Vive de réalité virtuelle du fabricant taiwanais HTC (surtout de téléphones portables) qui s’est associé à Valve, éditeur émérite de jeux vidéo (Half Life, Portal, Left4Dead) et créateur de la plateforme de distribution de jeux Steam. Le résultat étonne de deux façons. Premièrement, c’est drôle : l’humour de la série Portal se retrouve partout dans The Lab, une cour de récré virtuelle destinée à démontrer toutes les possibilités de la VR. Notamment lorsqu’on ne réussit pas à réparer le robot en question, et que notre atelier se désintègre de façon exagérément spectaculaire. Soit dit en passant, cette nouvelle vague de VR est forcément spectaculaire : les graphismes, quoique moins beaux pour l’instant que les derniers jeux sur console, sont suffisamment photoréalistes pour que l’immersion soit totalement convaincante.

Mais la deuxième, et principale, surprise de la VR version Vive est son aspect physique. Tout en sachant qu’on est dans un monde virtuel, la possibilité de s’y déplacer — dans la limite de la taille disponible dans son salon, bien sûr — donne une dimension inattendue à l’ensemble. Dans certains jeux, on doit faire des pas de côté pour éviter des projectiles ; dans d’autres, s’accroupir près d’un feu de camp, pour faire cuire des popcorn. Résultat : une expérience si totalement immersive, et si différente de ce qu’on a connu avant, qu’on a l’impression d’être à un point de bascule dans le divertissement numérique. Tout cet émerveillement a bien sûr un prix : environ 2 000 euros. La moitié pour le casque Vive, l’autre pour un PC suffisamment puissant pour faire tourner l’ensemble.

Le casque OculusRift, rival haut-de-gamme du Vive, vaut un peu moins cher (700 €), mais il nécessite un PC tout aussi puissant, et est livré sans manettes dédiées pour l’instant. On pourra donc interagir avec les mondes virtuels du Vive plus facilement grâce à ses propres manettes, d’autant qu’il gère un espace virtuel de 20 (vrais) mètres carrés ; 20 % de plus qu’avec Oculus Rift.

Mais pourquoi faut-il un PC surpuissant pour profiter de la réalité virtuelle ? Parce que chacun des deux écrans du casque doit afficher 90 images par seconde, faute de quoi on aura mal au cœur devant un rendu trop saccadé. Son ordinateur doit donc être équipé d’une carte graphique sept fois plus puissante que la moyenne, comme la GeForce GTX 970 de Nvidia, par exemple (environ 300 €), et encore plus ses successeurs, les 1070 et 1080, qui ont été créés exprès pour la VR.

Toujours est-il que 2 000 euros reste une somme considérable pour se jeter dans la réalité virtuelle. Mais ce n’est pas une fatalité !

 

Le compromis (plus) abordable : le casque Gear VR de Samsung

Pour le prix d’un bon téléphone plus 100 euros, on peut s’offrir une expérience qui, quoique loin du niveau de l’immersion proposée par un Vive ou un Oculus Rift, a l’avantage d’être optimisée par les fabricants de ce dernier. En effet, le casque Gear VR de Samsung est « powered by Oculus », et se base donc sur la même plateforme que le Rift. Il faut avouer que le résultat est plus que convaincant. Suffisamment, en tout cas, pour que l’on soit totalement flippé dans Dreadhalls, un jeu d’exploration qui réussit à rendre le joueur fou de peur, malgré des graphismes très basiques. Car il suffit d’une succession de sons glaçants et de quelques apparitions chocs pour être totalement terrifié ; preuve ultime, sans doute, du degré d’immersion totalement inédite de la VR.

Le Oculus Store, magasin en ligne d’expériences VR, ne propose pas que des jeux. On y trouve notamment de nombreux films en 360 degrés, comme Stor Eiglass, vidéo barrée et brillante du musicien électronique Squarepusher, dans laquelle hommes et femmes zombifiés par leurs casques VR sont aspirés par un vaisseau spatial. À bon entendeur !

Autre grand argument en faveur du Gear VR : Land’s End. Développé par ustwo, géniaux créateurs du sublimissime Monument Valley, il s’agit d’une sorte de déclinaison immersive de ce dernier, doté de la même ambiance zen et des mêmes couleurs, chatoyantes et subtiles à la fois. On traverse des îles enchantées, se prenant d’agréables coups de vertige en haut des falaises, et l’on est transporté comme par magie au-dessus des vagues. Tout aussi envoûtant que Monument Valley et – forcément – bien plus enveloppant, Land’s End ne pêche que par sa courte durée, de moins d’une heure. Pour 8 euros, c’est limite.

Parlant de temps de jeu, il ne faudra pas non plus passer des heures avec le Gear VR sur la tête : le lendemain d’une session de deux à trois heures, on avait les yeux légèrement sensibles. En effet, ce système affiche bien moins d’images par seconde qu’un Vive ou un Oculus Rift, même s’il nécessite un des smartphones dernier cri de Samsung (les Galaxy S7 ou S6, ou bien le Note 5). Le Gear VR reste cependant la meilleure façon disponible à ce jour de découvrir la VR sans se ruiner.

 

Autres alternatives : le Cardboard de Google & le PlayStation VR de Sony

Tout cela est bien beau, mais toujours pas abordable dans le vrai sens du terme, puisque même le Gear VR nécessite un téléphone à 800 euros. Pour seulement 20 euros, on peut commander, via Google, le casque VR en carton – d’où son nom – Cardboard. Il suffit ensuite de posséder un smartphone, Android ou iOS, capable d’afficher des films ou des applications compatibles. Et de Star Wars aux concerts immersifs avec Paul McCartney, ce n’est pas le contenu qui manque. Mais bon. Il faudrait déjà avoir de quoi attacher son Cardboard à sa tête, ainsi qu’une plateforme garantissant la qualité des applications. On s’en contentera donc pour regarder des vidéos en 360°, premier pas vers une vraie expérience VR. Et des films en 360°, on risque d’en voir de plus en plus, d’autant que Mark Zuckerberg (toujours lui) y croit dur comme fer. Here and Now, un film immersif tourné par l’équipe créative interne de Facebook avec une caméra créée sur mesure valant 20 000 dollars, a déjà été vue plus de 7 millions de fois.

Sinon, le dernier espoir d’une VR véritablement abordable serait le casque PlayStation VR, prévu pour la fin de l’année, et compatible avec la PS4, l’une des consoles les plus populaires au monde. Nul besoin ici d’un PC surdopé, ni de s’endetter : le casque devrait coûter dans les 400 euros. Ce coût abordable, plus la promesse de versions VR de jeux aussi connus que Final Fantasy, Gran Turismo ou Tekken en fera bien baver certains. De là à ce que Sony convertisse l’essai… il faudra voir en octobre.

 

Je peux donc je veux ?

La réalité virtuelle est donc bel et bien possible, et même plus que convaincante. Mais est-elle pour autant souhaitable ? Au-delà de son coût – comme toute nouvelle technologie, elle deviendra forcément plus abordable – souhaite-t-on vraiment se couper de la réalité à ce point ? Sachant qu’en pleine immersion avec son casque, on ne peut ni voir, ni entendre son entourage… pas même consulter ses sms ! On peut certes imaginer des jeux VR en ligne. Des espaces “sociaux” pour interagir entre les utilisateurs existent même d’ores et déjà. Mais il est encore trop tôt pour dire si l’abstraction totale du monde extérieur représente l’avenir du divertissement. En attendant, on sait d’expérience que ce n’est pas le niveau de sophistication d’une technologie qui fait qu’elle s’impose, mais bel et bien son niveau d’utilité…_

 

Merci à Nvidia de nous avoir permis de tester le HTC Vive.