La réalité virtuelle : à la conquête du divertissement ?

Si elle reste le sujet au sommet de la hype, on peut s’interroger sur sa capacité à s’étendre à toutes les formes de divertissement. La VR s’imposera-t-elle comme une distraction de masse. En la matière, il reste encore beaucoup à faire… On fait déjà le tour de la question.

Le jeu vidéo : point de départ évident


Resident Evil 7 (c) CAPCOM

Le succès de l’excellentissime Resident Evil 7 aura notamment confirmé le jeu vidéo comme le cheval de Troie de la VR, avec à 3,5 millions d’exemplaires vendus à ce jour. Seulement un tiers de ce total a logiquement pu être joué en réalité virtuelle, puisque le casque PlayStation VR ne compterait pour l’instant qu’un million de propriétaires. Toujours est-il que RE7 reste l’expérience virtuelle la plus flippante que l’on ait jamais connue. Les jeux suivants sont-ils malgré tout à la hauteur ?

D’abord, Farpoint (PS4, environ 90 €) se distingue avec son accessoire dédié : une manette en forme de fusil. On met le casque PSVR, puis on tient la manette comme une vraie arme. La sensation de présence est forte et immédiate. Dès que notre personnage, un astronaute abandonné sur une planète mystérieuse, saisit son fusil virtuel, on a véritablement l’impression de le tenir. On peut le retourner dans tous les sens, il vibre quand on tire, et on le passe par-dessus l’épaule pour changer d’arme. Autre astuce immersive réussie de Farpoint : ses bestioles arachnoïdes, qui nous font littéralement reculer lorsqu’elles nous sautent à figure.

Mais si l’impression de tirer sur des insectes extraterrestres géants à la Starship Troopers est totale, l’action devient vite répétitive, malgré des interludes narratifs bienvenus. De plus, les limites de la VR se font régulièrement ressentir. D’abord, on ne doit pas dépasser le faisceau de détection assez limité de la caméra de la PlayStation. Et surtout, lorsqu’on est entouré de bestioles agressives, il est très difficile de se retourner, d’autant que si on se retourne pour de vrai, on sort dudit faisceau.

Toujours est-il que Farpoint dépasse de loin l’effet démo de tant d’autres jeux VR, et s’impose comme le premier FPS (jeu de tir à la première personne) véritablement efficace en réalité virtuelle.


Investir la salle de contrôle d’un vesseau dans Star Treck : Bridge Crew, un pur rêve de geek (c) Ubisoft

De quoi promettre un bel avenir à ce type de jeux ? Peut-être, à condition qu’ils ne se déroulent pas tous dans l’espace. Car c’est également le cas de Star Trek : Bridge Crew (PS4 et Oculus Rift, environ 50 €), qui part lui aussi d’une idée géniale : incarner le capitaine d’un énorme vaisseau spatial, façon James T. Kirk. Assis littéralement dans le corps du chef de bord, on fait avancer le jeu à travers une flopée de menus que l’on manipule avec ses deux mains virtuelles. C’est la concrétisation d’un vrai rêve de geek que d’être immergé dans la salle de contrôle de l’Aegis (des films de J.J. Abrams) ou de l’Enterprise (de la série originale) et de pouvoir actionner chaque bouton, fidèlement reproduit.

Hélas, un peu comme la franchise Star Trek elle-même, le tout manque de chaleur humaine. Certes, on joue seul à Bridge Crew, avec des coéquipiers à l’intelligence artificielle (AI) poussée. On pourra même bientôt leur parler directement, grâce à l’intégration de Watson, la AI de IBM. Mais là où Bridge Crew devient intéressant, c’est quand on y joue à quatre, chaque ami assumant un rôle différent. Malheureusement, pour ce faire, il faut trois amis équipés de casques VR, soit à ses côtés, soit en ligne. Bon courage pour les trouver…

Autre espoir pour l’avenir des jeux en réalité virtuelle, Job Simulator (PS4, Oculus Rift & HTC Vive, environ 30 €), un jeu totalement loufoque. Malgré son pitch absurde (la simulation d’emplois devenus désuets dans un avenir où tout est contrôlé par des robots), les ventes auraient dépassé 3 millions de dollars début 2017, ce qui en fait l’un des titres VR les plus vendus à ce jour. À tel point que Google vient d’acheter son développeur, Owlchemy Labs, qui créera certainement des titres tout aussi barrés pour Daydream, le dernier casque du géant du web.

 

Tendance expériences immersives


(c) Carne y Arena

Bien sûr, il n’y a pas que le jeu vidéo. Certaines des meilleures créations VR du moment relèvent plutôt d’expériences vécues hors de chez soi. C’est le cas de Carne y Arena, un film immersif qui nous met dans la peau d’un immigré mexicain. Malgré sa durée relativement courte, de seulement sept minutes, « on sort de là tremblant et impressionné », d’après Thierry Frémaux, président du festival du film à Cannes. Présenté lors de sa dernière édition, Carne y Arena est la création du réalisateur Alejandro González Iñárritu, qui a déclaré à l’OBS que la VR serait « déjà un art ».

Tendance confirmée également par des œuvres comme Notes on Blindness, une expérience immersive créée pour ARTE autour d’un documentaire éponyme, qui simule la perte de vue progressive de John Hull, le sujet britannique du film. D’après Arnaud Colinart, cocréateur du projet pour Ex Nihilo / Agat Films, certaines personnes aurait pleuré après seulement quelques chapitres de cette expérience immersive. Le pouvoir de la VR pour nous émouvoir comme aucun autre support n’est donc plus à prouver.


(c) Ghostbusters : Dimension

D’autres sensations fortes attendent les amateurs chez Madame Tussaud’s à New York, avec l’arrivée de Ghostbusters : Dimension, une expérience d’“hyper-réalité” lors de laquelle on se déplace dans de vraies pièces où des images virtuelles sont superposées, par le biais d’un casque VR, et où l’on peut tirer sur des fantômes avec les fameux fusils à plasma de SOS Fantômes. Les premiers à l’essayer en sont sortis tout retournés !

 

La télé, prochaine frontière


(c) Sergent James

Ce genre d’expérience, où le réel et le virtuel se mélangent, est plus communément connu sous l’étiquette “mixed reality” (réalité mélangée, ou MR). Certains experts télévisuels voient en la MR l’avenir des séries TV, où les personnages pourraient littéralement sortir de l’écran, s’installer sur le canapé à côté du téléspectateur et délivrer des propos qui semblent conçus uniquement pour lui.

Avant d’en arriver là, il faudra patienter un peu car à part les expériences déjà menées par ARTE (cf. ci-dessus), TF1 vient seulement de s’y mettre, avec Sergent James, sa première fiction en réalité virtuelle, un film court proposé dans son app mobile, MYTF1VR. « On est persuadés qu’il se passe quelque chose dans la réalité virtuelle », a déclaré Olivier Ou Ramdane, directeur des nouveaux business de TF1 au magazine Les Écrans. Et si la chaîne la plus conservatrice du pays s’y met, c’est qu’il y a du potentiel.

Ailleurs, à en juger par la dernière édition de MIPTV, la grande messe de l’industrie télévisuelle, les avis sont plus mitigés. Si, certains prétendent que la VR « est le prochain média de masse » (d’après Rikard Steiber, de HTC Vive), d’autres – même Greg Ivanov, responsable de l’activité VR de Google, avouent que ce domaine est « difficile et encore assez coûteux ».

Une opinion que partageaient les différents intervenants de cet événement professionnel en avril dernier : « Le jury est loin d’avoir atteint un verdict » à ce sujet, déclara Kim Shillinglaw, directrice des contenus factuels d’Endemol Shine, l’un des plus grands producteurs de télévision au monde. Cependant, la TV reste fascinée par « la capacité de la technologie à faire avancer la façon dont on raconte des histoires et à ouvrir une perspective de nouvelle vague de télévision. C’est de notre devoir de rester à l’affût de ce genre d’applications, quelles qu’elles soient. » D’où une conclusion tout à fait naturelle : restons à l’affût ! Et ouverts à toute forme de divertissement possible et même imaginable…

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